Wo findet ihr uns am Weltspieltag in Graz?
Am Weltspieltag werden Karmeliterplatz und
Abenteuerspielplatz zu den Hotspots des gemeinsamen Spielens. Hier gibt es von 14:00 bis 18:00 Uhr Spiel und Spaß mit den Teams von Fratz Graz.
Spielorte am Weg:
Hofgasse 13
Stiege zum Mausoleum
Tummelplatz
Hans-Sachs-Gasse / Eisenes Tor
Herrengasse 17-16
Hauptplatz
Lendkai 1 (Kunsthaus)
Mariahilferplatz
Anfang Stockergasse
Lendplatz Höhe Nr. 45
Lendplatz Höhe Nr. 35
Die Spielanleitungen
Karmeliterplatz
Bergauf – Bergab
Für 2 bis 6 Mitspielende
Ihr benötigt einen Würfel.
Alle verwandeln sich in eine Spielfigur und stellen sich vor das Feld mit der Nummer 1. Es wird abwechselnd gewürfelt, und um die gewürfelte Augenzahl vorgerückt.
Erreicht man ein Feld, das durch einen Punkt und eine Linie mit einem anderen Feld verbunden ist, muss man diesem in Pfeilrichtung folgen. So kommt man, wenn man Glück hat, schneller ans Ziel, oder man muss weiter zurück. Wer zuerst das Zielfeld erreicht hat, gewinnt.
Übrigens: Bei einem Sechser darf nochmals gewürfelt werden. Trifft man auf ein Feld, auf dem schon jemand steht, stellt man sich einfach dazu. Geschmissen wird nicht.
BÜRGERGASSE
Stiege zum Mausoleum
Mensch ärgere dich nicht auf der Treppe
Für dieses Spiel braucht ihr einen Würfel und mindestens fünf Mitspieler*innen.
Bildet zwei Teams. In jedem Team wird eine Person ausgewählt, die würfelt und die Spielfiguren (das sind die Mitspieler*innen aus der eigenen Gruppe) auf der Treppe ziehen lässt.
Alle Spielfiguren stellen sich auf die unterste Stufe. Ziel ist es, die Figuren des eigenen Teams als erstes ins Ziel – das ist das Ende der Treppe – zu bringen.
Gewürfelt wird abwechselnd, nach einem Sechser darf ein zweites Mal gewürfelt werden. Kommt beim Zug eine Spielfigur auf ein Feld, das bereits von einer gegnerischen Spielfigur besetzt ist, wird diese geschlagen und muss zurück auf ihre Startposition – die unterste Stufe.
Ihr könnt immer frei entscheiden, welche eurer Figuren sich bewegen soll. Ein Würfelwurf darf allerdings nicht auf mehrere Figuren aufgeteilt werden.
Die Spielfiguren müssen das Ziel genau erreichen, es dürfen also keine Punkte verfallen.
BEIM MORAWA
HANS-SACHS-GASSE
Rätseltorte
Ihr benötigt ein Wurfsäckchen.
Nun beginnt eine/r das Alphabet in Gedanken aufzusagen, nur das A wird laut ausgesprochen. Jemand anderer sagt zu einem beliebigen Zeitpunkt „Stopp!“. Der Buchstabe, bei dem das Alphabet gerade war, wird genannt. Zum Beispiel „P“.
Ein drittes Kind wirft nun das Wurfsäckchen auf eines der Felder der Torte und hüpft auf dieses Feld. Hier muss es zwei passende Begriffe nennen, die mit dem ausgezählten Buchstaben beginnen. Steht es also zum Beispiel auf dem Feld „TIER“ kann es Pfau und Pinguin nennen.
Nun hüpft es im Uhrzeigersinn weiter und nennt zu jedem Überbegriff ein Wort. (Etwa: Pfarrer, Peru, Prag, Primel und Pfirsich).
Für jeden richtigen Begriff gibt es einen Punkt. Fällt ihm nichts ein, darf es weiter hüpfen, bekommt aber natürlich keinen Punkt. Die Punkte werden zusammengezählt. Wer am Schluss die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.
HAUPTPLATZ
Weitsprung
Ihr benötigt ein Wurfsäckchen.
Wie weit kommt ihr?
Gesprungen wird ohne Anlauf. Ihr könnt das Wurfsäckchen als Markierung verwenden.
Ballroom
Am besten ihr spielt zu dritt. Stellt euch auf die Anfangspfeile und folgt der Pfeilrichtung bis zum nächsten Pfeil, dort ändert ihr entsprechend dem Pfeil die Richtung. Immer wenn sich eure Wege kreuzen, macht ihr gemeinsam einen kleinen Tanz. Ihr verneigt euch voreinander, springt hoch und dreht euch einmal im Kreis.
MARIAHILFERPLATZ
Der Boden ist Lava
Legt euch ein Ziel fest und probiert, dorthin zu gelangen. Ihr dürft dabei unter keinen Umständen den Boden berühren – denn der ist Lava! Nur die farbigen Felder sind sicher. Wenn ihr dennoch hinunterfällt, müsst ihr den Parcours von vorne beginnen.
LENDPLATZ
"Das Haus des Nikolaus" und ähnliche Aufgaben
Die Figuren am Platz lassen sich in einem Zug zeichnen ohne dabei eine Linie doppelt zu verwenden.
Kannst du den Linien so folgen, dass du keinen Weg doppelt nimmst?
Mistkübelweitwurf
Ihr benötigt ein Taschentuch oder anderen Müll.
Stell dich in den markierten Kreis auf die Linie.
Schnapp dir ein altes Taschentuch, oder sonst einen Müll, den du in deiner Tasche findest. Schaffst du den Freiwurf in den Mistkübel?
HOFGASSE 13
Pollerhüpfen
Die Betonsäulen am Gehsteig müssen elegant mit einem Bocksprung überwunden werden. Dazu stützt man sich mit beiden Händen am Poller ab und springt beidbeinig mit gegrätschten Beinen hinüber.
Zielwurf
Ihr benötigt ein Wurfsäckchen.
Mit dem Wurfsäckchen versucht man auf den Poller zu treffen. Wer es schafft so zu schießen, dass das Säckchen oben liegen bleibt, bekommt 15 Punkte. Die Gelbe Zone bringt 10 Punkte und die weiße 5 Punkte. Alle haben drei Würfe.
TUMMELPLATZ
Hexentanz
Beim Hexentanz werden die Hüpfmuster von Runde zu Runde komplizierter. Stellt euch zum Starten vor das Spielfeld.
Beim ersten Mal werden die Felder beidbeinig der Zahlenfolge nach, beginnend bei der 1, abgehüpft. Auf dem Rückweg lässt man die Felder 7, 4 und 1 aus.
In der zweiten Runde hüpft man Feld für Feld auf dem rechten Bein, zurück auf dem linken.
Durch die dritte Runde geht es ebenfalls einbeinig, allerdings wird das Bein bei jedem Feld gewechselt, also rechts im ersten, links im zweiten, ...
Im vierten Durchgang werden auf dem Hinweg nur die geraden, auf dem Rückweg nur die ungeraden Zahlen gehüpft.
Wer will, kann sich noch andere Varianten ausdenken.
Briefhopse
Hier müssen keine Kästchen übersprungen werden, dafür ist die Hüpftechnik etwas anspruchsvoller als beim Hexentanz:
Im ersten Durchgang hüpft man einfach mit beiden Beinen die Zahlenfolge der Felder ab, macht einen Drehsprung im Feld 9 und hüpft genauso zurück.
Im zweiten und dritten Durchgang wird nur auf einem Bein gehüpft, erst mit dem rechten, dann mit dem linken. In die Felder 5 und 6 sowie 8 und 9 springt man diesmal gleichzeitig mit gegrätschten Beinen – die Drehung muss also ebenfalls mit Grätsche erfolgen.
Im vierten Durchgang wird es noch schwieriger: Da geht es mit gekreuzten Beinen von 1 nach 4, breitbeinig auf 5 und 6, dann mit gekreuzten Beinen weiter und erneut mit Grätsche in Feld 8 und 9. Dort die Drehung, und auf dieselbe Weise zurück.
Handy Hüpfen
Die Spielenden versuchen ein Wort zu erraten, zu dem die Buchstaben auf einem Raster von 3x3 Feldern abgehüpft werden.
Ein Kind denkt sich ein Wort mit maximal 10 Buchstaben ohne Umlaut (ä, ö, ü) aus und hüpft von Feld zu Feld entsprechend der Reihenfolge der Buchstaben. Bei Buchstaben hintereinander im gleichen Feld hüpft das Kind als Hinweis zunächst in das leere Feld links oben, bevor es erneut auf das Feld springt. Währenddessen versuchen die anderen das Wort zu erraten. Wer es zuerst nennt, erhält einen Punkt.
Die Rolle des Hüpfers wechselt an den nächsten Spieler und so weiter. Es wird für die Ratenden einfacher, wenn sie vor dem Hüpfen die Anzahl der Buchstaben erfahren. Man kann die erlaubten Wörter einschränken, z. B. auf ein bestimmtes Thema.
HERRENGASSE 16/17
Felderhüpfen
Graz längste Felderhüpf-Bahn!
Der Reihe nach wird in die Felder gesprungen. In nebeneinander liegende Felder wird gleichzeitig mit beiden Beinen gesprungen.
Wie weit reicht eure Kondition?
LENDKAI 1 KUNSTHAUS
We Will Rock You- Würfeln
Ihr benötigt einen Würfel.
Ihr müsst mindestens zu zweit sein, damit ihr hier spielen könnt. Noch lustiger wird es, wenn mehrere mitspielen. Vielleicht könnt ihr jemanden dazu überreden mitzumachen.
Es ist ganz einfach. Alle Mitspielenden stellen sich um den Tisch.
Je nachdem, was gewürfelt wird, habt ihr verschiedene Aufgaben zu erfüllen.
Bei Eins
Das rechte Knie kommt auf die Sitzfläche mit den Ellbogen stützt ihr euch am Tisch ab.
Bei Zwei
Setzt euch auf den Hocker mit dem Rücken zum Tisch.
Bei Drei
Hinsetzen und Stirn auf die Tischfläche legen.
Bei Vier
Eine Runde laufen und dann unter den Tisch kriechen.
Bei Fünf
Spielt die Luftgitarre.
Bei Sechs
Zwei Mal auf die Schenkel klatschen, einmal in die Hände, wieder zwei Mal auf die Schenkel und einmal in die Hände, dann zwei Mal auf die Schenkel und einmal mit der Faust auf den Tisch klopfen.
STOCKERGASSE
Der Storch und die Frösche
Eine Person wird zum "Storch", alle anderen sind "Frösche". Logischerweise muss der Storch einen Frosch fangen.
Das ist aber gar nicht so einfach, wie es sich anhört: Die Frösche stehen alle auf den Seerosen (gelbe Punkte). Außen herum läuft der Storch – er ist zu schwer für die Seerosen und muss im Wasser laufen.
Erschwerend kommt folgendes hinzu: Storch und Frösche müssen sich "standesgemäß" bewegen. Das heißt: der Storch darf nur auf einem Bein hüpfen und die Frösche gehen in die Hocke und springen so umher. Hat der Storch einen Frosch geschnappt, tauschen die beiden die Rollen.
ABENTEUERSPIELPLATZ AFRITSCHGARTEN
Am Abenteuerspielplatz erwartet euch Spiel und Spaß mit einem Team von Fratz Graz.